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コトネ「……ついに、とうとうこの時がきちゃったね」 タブンネ「ミィィィィ…」ブルブル ンゴンゴ「アイ…」アッ コトネ「……良かったねンゴンゴ。これからはあんたの時代だよ」 ンゴンゴ「アムン」フワー コトネ「……そんなに嬉しかった?よしよし」ナデナデ ンゴンゴ「ア、アムゥ///」クネクネ タブンネ「ミィ、ミィヒヒヒィィィ」ブルブルブル コトネ「それじゃあ早速。タブンネをイジメたいと思います!」 ンゴンゴ「アムン!!」ビシッ コトネ「じゃあ今日はタブンネの一発焼きでも作ろうかな」 タブンネ「ミィヒィィィ」ズリズリ コトネ「あ、こら逃げるな!」ゲシッ タブンネ「マヂャ!?」ベチャ コトネ「えーっと、タブンネの一発焼きを作るには、まず害基地爆弾を作ります」 コトネ「材料はンゴンゴと唐辛子と木の実を少々。ザルにぶちまけて混ぜるだけの簡単なものです」 ンゴンゴ「アムン?」 コトネ「ほら、こっちおいで」 ンゴンゴ「アムム…」トミトミ コトネ「まずはンゴンゴを手づかみしましょう」ヒョイ ンゴンゴ「アミャ?」ブラーン コトネ「次にこれを握り潰します」メシャ ンゴンゴ「アビャアァァァァァァ!?」ブチブチブチッ グシャァァァァァァァァァ コトネ「いい感じに潰れましたね。そしたらこれをザルにぶちまけます」ベシャリ ザル「」ビシャビシャ コトネ「では唐辛子と一緒に混ぜましょう」マゼマゼ ザル「」グルグル コトネ「そこにコトネちゃん特製の力を注ぎ込みます。あらほいさっさ」ウゾゾゾゾゾ ザル「」グニャグニャ コトネ「後はこれを平たくに変形させて出来上がりっと」ブオンブオン コトネ「ベントラー!!つぶして!」 バシュゥゥゥゥゥゥゥゥン コトネ「はい完成」 タブンネ「ミィヒャァァァ…」ブルブルッ コトネ「さて、これをタブンネに貼り付けてっと……」 タブンネ「ウェヒィィィ」…」ズリズリズリズリ コトネ「あ、逃げるなってば」ドゲシッ タブンネ「ミィヒャアア!!」ビッタン コトネ「あ、それ。べちゃッとな」 ペタン タブンネ「アムラチャァァァァ……ウェヒィィィィィィ」ズリズリベタベタ コトネ「あとはタブンネが爆発するのをじっくり待ちましょう」 コトネ「この時、タブンネの爆発に巻き込まれないように気をつけてください。」 タブンネ「ミギャャァァァァァン!!!」ドカーン タブンネ「ミィヒィィィ」ズガァーーーーン タブンネ「ミィヒャアァァァァァァ……」ベチャベチャ タブンネ「ミィヒ―!!!!!」 タブンネ「ミィッヒーーーーーーー!!!!!!」ドシュゥゥゥゥゥゥゥン パラパラパラ… コトネ「……」 コトネ「このように、みごとに跡形も無く吹っ飛ぶので後片付けの心配は要りません」 コトネ「だからみんなも一緒に、レッツ一発焼き!」ビシッ おわり 名前 コメント すべてのコメントを見る
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シンドロームの決定 キャラクターシートはこっち。 簡単メイキングはこっち。 シンドロームとは、キャラクターの持つレネゲイドの力をその能力ごとに分類したもので、現在12種類が確認されている。 キャラクターはシンドロームを最大で3種類まで取得でき、これによって取得できるエフェクトを決定される。シンドロームは エンジェルハイロゥ : 光を操るシンドローム。レーザー攻撃の他、屈折率を利用した幻覚の創造や透明化を可能とする。 バロール : “魔眼” と呼ばれるユニットを使い、重力を操るシンドローム。運動エネルギーによる攻撃、防御を得意とする。 ブラックドッグ : 体内の電流、電圧を自在に操るシンドローム。雷撃による攻撃の他、体内にい機械を埋め込むことも可能となる。 ブラム=ストーカー : 血液を操ることで様々な能力を発揮するシンドローム。血液による刃や矢の創造、超回復などが可能。 キュマイラ : 体組織を獣のそれに変えるシンドローム。人にはあり得ないパワー運動能力を発揮する。 エグザイル : 身体を自在に軟化、硬化させるシンドローム。髪や爪など、動かせないような体の部位も動かせるようになる。 ハヌマーン : 神経伝達力を強化し、圧倒的なスピードを誇るシンドローム。また、大気の振動や音を操るものも存在する。 モルフェウス : 物質を創造、変異させるシンドローム。無から有を作り出すことができる。また、変質時に発生する砂を操れる。 ノイマン : 思考能力に特化したシンドローム。思考速度、知識量共に増大するため、戦闘能力すらも増大する。 オルクス : 領域と呼ばれる空間を作成するシンドローム。領域内ではあらゆる事象を自在に操作できる。 サラマンダー : 熱を操るシンドローム。炎も冷気も意のままに発生させることができ、それによる運動能力の増大も可能。 ソラリス : 化学物質を作り出すシンドローム。毒や薬を生成することによって、対象を操作することが可能となる。 の12種類である。 ブリードの決定 最初に、キャラクターのブリードを決める。これはシンドロームをいくつ持っているかを表すもので、ひとつのシンドロームしか持たないオーヴァードを純血種(ピュアブリード)、 ふたつのシンドロームを持つオーヴァードを雑種(クロスブリード)、このクロスブリードの中に3つ目のシンドロームに目覚めたオーヴァードを三種混合種(トライブリード)と呼ぶ。 プレイヤーはピュアブリード、クロスブリード、トライブリードの中からいずれかひとつを選択し、キャラクターシートのブリード欄に書きこむ。 シンドロームの選択 シンドロームを選択する。選択したシンドロームにより、能力値を取得可能なエフェクトが決定される。 シンドロームはブリードによって選択が異なる。シンドロームの能力値はこっち。 ピュアブリード は一つ、クロスブリードは二つ、トライブリードは三つのシンドロームを選択する。この時、同じシンドロームを重ねて選択することはできない。選択したシンドローム名を書きこむ。 オプショナルシンドローム : トライブリードは選択したシンドロームの内、ひとつをオプショナルシンドロームに指定する。 指定したシンドロームはオプショナルシンドロームの項目に書く。 オプショナルシンドロームは、そのシンドロームが後から目覚めたシンドロームであることを表す。 ワークスとカヴァーの決定 ワークスを決定する。ワークスはそのキャラクターの本質、稼業、立場などを表すデータである。ワークスにより、キャラクターが持つ技能と能力値が決定される。ワークス表からひとつを選択し、シートに書きこむ。ワークスはこっち。 次にカヴァーを決定する。カヴァーはそのキャラクターが社会的に認知されている立場、職業などを表す。カヴァーはワークスと違ってデータを持たない。ワークスと同じようにワークス表から任意に選択してもいいし、自由に決定してもよい。決定したらシートのカヴァーの欄に書きこむ。 ワークスとカヴァーの関係 : ワークスとカヴァーが一致している場合、そのキャラクターは裏表なくその職業、立場で活動している ことになる。両者が異なる場合は、世間一般の認識(カヴァー)と本人の認識(ワークス)は異なっている ことを表す。 特殊なワークス : ワークス表に3種類存在する UGNチルドレン を取得している場合、キャラクターの年齢は必ず20歳以下となり、 ライフパスの経験の決定の際に、必ず 経験(UGN)から選択しなければならない。 能力値の決定 能力値とはキャラクターが持つ肉体的なタフさや五感の鋭さ、意志の強さ、社会的能力などを表すものである。能力値はキャラクターのシンドロームとワークスによって以下の手順で決定される。 1. シンドローム能力値表 を参照して、選択したシンドロームの能力を書きこむ。選択したブリードにより計算方法が異なる。 ピュアブリード : そのシンドロームの能力値を 2倍 にする。 クロスブリード : 二つのシンドロームの能力値を加算する。 トライブリード : オプショナルシンドローム以外の二つのシンドロームの能力値を加算する。 2. ワークス表を参照して、指定された能力値に 1点 加算する。 3. 3点 のフリーポイントを任意の能力値に割り振る。この時、割り振った結果 0 の能力値が存在してはならない。 能力値 【肉体】 : 身体的な健康さ、頑強さを表す能力値。重いものを持ち上げたりする際に使用される。 【感覚】 : 視覚や聴覚などの五感を始めとした、感覚の鋭さを表す能力値。 【精神】 : 諦めない意志や集中力、蓄えた知識など、精神的な強さを表す能力値。 【社会】 : 相手との交渉や、物の売買、コネの広さなど、社交性を表す能力値。 副能力値の決定 副能力値は、主にラウンド進行の際に使用する。 HP最大値 HPはキャラクターの生命の力強さを表すものであり、肉体および精神のスタミナでもある。ここで決定されるのはHPの最大値および初期値である。エフェクトやアイテムの効果でHPが回復する場合でもHP最大値を超えることはない。HPは以下の計算式で求める。 HP最大値 = 【肉体】 × 2 + 【精神】 + 20 行動値 行動値はキャラクターの機敏さや足の速さなどを表すものであり、ラウンド進行時の行動順番や移動距離などを求める際に使用される。行動値は以下の計算式で求める。 行動値 = 【感覚】 × 2 + 【精神】 エフェクトの取得 エフェクトとはレネゲイドの持つ特殊な力であり、オーヴァード能力者が使用する超能力そのものである。 キャラクターは選択したシンドロームおよび一般エフェクトから、エフェクトを取得できる。 エフェクトはこっち。 ブリードによる取得制限 キャラクターはブリードによってエフェクトの取得に制限がかかる。 ピュアブリード : 選択したシンドロームに属するエフェクトをその最大レベル +2 まで取得できる。つまり最大レベル 3 のエフェクトを 5 レベルまで取得できる。また、「制限:ピュアブリード」 のエフェクトも取得できる。 クロスブリード : 選択したシンドロームに属するエフェクトをその最大レベルまで取得できる。 「制限:ピュアブリード」 のエフェクトは取得できない。 トライブリード : 選択したシンドロームに属するエフェクトをその最大レベル -1 まで取得できる。つまり最大レベル 3 なら 2 まで。 ただし、最大レベルが 1 のエフェクトは1 レベルで取得可能。 「制限:ピュアブリード」 「制限:100%」 のエフェクトは取得できない。 また、オプショナルシンドロームに属する 「制限:80%」 のエフェクトも取得できない。 自動取得エフェクト キャラクターは 《ワーディング》 《リザレクト》 を 1 レベルで、《コンセントレイト》 を 2 レベルで自動取得する。ただし、《コンセントレイト》はシンドロームを選択する必要がある。《コンセントレイト:ハヌマーン》 様に記述する。 エフェクトの選択 キャラクターは以下の手順でエフェクトを取得する。 1. 4 つのエフェクトを選択し、それぞれ 1 レベルで取得する。 2. 2 レベル分のフリーポイントを割り振る。フリーポイントはひとつのエフェクトにつぎ込んでもいいし、バラバラでもいいが、 新規のエフェクトは取得できない。 3. 配分できなかった分のフリーポイントは消滅する。 技能の決定 技能とはキャラクターがどのような技能に秀でているか、どのような分野に知識、ノウハウを持っているかを表している。技能のレベルが高いほど当然、技能に基づく行動を行う際、成功率が高くなったり、よりよい効果や結果が得られる。技能は以下のてじゅんで 決定する。 1. ワークスに設定されている技能を参照にシートに書きこむ。基本的には 1 レベルだが 〈RC〉2 のように書いてあればこの技能の レベルは数字のものとなる。また、〈運転:〉〈芸術:〉〈知識:〉〈情報:〉については特に指定がなければ任意で決定してよい。 技能が 2 レベル以上で指定されていた場合、〈芸術:歌唱〉1、〈芸術:音楽〉1 のようにレベルを分割してもよい。 2. 5 ポイント分のフリーポイントを任意の技能に割り振る。フリーポイントは 1 ポイントで技能 1 レベル分として換算する。 キャラクター作成時の技能の最大レベルは 4 とする。また、〈運転:〉〈芸術:〉〈知識:〉〈情報:〉を上昇させる場合、1 ポイントで 2 レベル分と換算する。このポイント割り振りでは新規技能の取得が可能。 技能はそれぞれの能力値に属しており、その技能を用いた判定の際にその能力値を使用する。以下で各技能について説明する。 【肉体】 〈白兵〉 : 素手や刀剣類などで白兵攻撃を行う際に使用される技能。 〈回避〉 : 攻撃を避けるために使用される技能。 〈運転:〉 : 乗り物を運転する際に使用する技能。二輪、四輪、航空機、船舶、その他プレイヤーの任意のカテゴリに分類される。 【感覚】 〈射撃〉 : 拳銃や投擲武器などで射撃攻撃を行う際に使用する技能。 〈知覚〉 : 隠されたものを探したり、キャラクターが知覚していない事象に気づくかを判別する際に使用する技能。また、自分の身を隠す時にもこの技能を使う。 〈芸術:〉 : 芸術活動を行うための技能。歌唱、演技、絵画、写真などさまざまな芸術分野によって表される。 【精神】 〈RC〉 : レネゲイドコントロールの略。その名の通り、レネゲイドの力を制御したり、衝動を抑え込む際に使用される。 〈意志〉 : 集中力や精神的な耐久力を表す技能。主にレネゲイドの衝動に対抗するために使用される。 〈知識:〉 : キャラクターが特定の分野に増資が深いことを表す技能。レネゲイド、医療、真理、機械工学、ネットワーク、その他プレイヤーの任意のカテゴリーに分類される。 【社会】 〈交渉〉 : 誰かと交渉するための技能。 〈調達〉 : アイテムを用意する際に使用する技能。 〈情報:〉 : その分野における情報を集める技能。噂話、UGN、裏社会、警察、軍事、学問、ウェブ、メディア、その他プレイヤーの任意のカテゴリーに分類される。 アイテムの取得 キャラクターの所持しているアイテムを決定する。アイテム表と武器表などからアイテムを常備化ポイント分取得する。 アイテムはこちら。 常備化ポイント DX3 ではアイテムをお金ではなく、常備化ポイントを使用して取得する。常備化ポイントはキャラクターの経済力を表すもので、以下の計算式で算出される。 常備化ポイント = 【社会】 × 2 + 〈調達〉 × 2 アイテムにはそれぞれ常備化レートが設定されており、それが値段をしめす。アイテムの取得に使用せず、余った常備化ポイントは財産ポイントとなる。財産ポイントはシナリオ中の購入判定に使用する。 移動距離の決定 装備品が決まったことで行動値に修正が加わり、ラウンド進行中の移動可能距離が算出できる。移動には戦闘移動と全力移動の2種類がある。 戦闘移動 : マイナーアクションを使用して移動する。移動距離は [【行動値】 + 5 m]。 全力移動 : メジャーアクションを使用して移動する。移動距離は戦闘移動の2倍。 パーソナルデータの決定 ライフパス ライフパスはキャラクターの生い立ちや経歴、どのような人に出会ったかを決定する。決定の方法は ROC である。 ライフパスの一覧表はこっち。 出自 出自は、キャラクターがどのような環境に生まれついたかを表す。1D100 で出自表より決定する。 経験 経験は、キャラクターがこれまでにどのような人生を歩んできたのかを表す。キャラクターの人生の多様性を示すために、経験表は学生表、一般社会表、裏社会表、UGN 表の四つに分けられている。キャラクターにもっとも相応しいと思える表から選択する。 邂逅 邂逅はキャラクターが現在までにどんな人物と出会ったかを表すものである。よって、出自、経験と違い、“誰と”、“どんな関係であるか” を決定する。邂逅表を ROC し、決定した人物とその関係を ロイス 欄に書きこむ。 推奨ロイス関係 各ライフパスには、“推奨ロイス関係” が設定されている。これをシートのロイス欄にある関係の項目に書きこむ。ロイスについては後述。なお、邂逅は項目そのものが関係となる。 覚醒と衝動 覚醒とはキャラクターがレネゲイド能力に目覚め、オーヴァードとなった際にどのような状況であったかを示すものである。覚醒表を ROC し、何があったかを決定する。シートに決定した、項目を書きこむ。 衝動とはオーヴァードを不定期に襲う激しい感情の高ぶりある。この衝動があるが故に、オーヴァードは常にジャーム化の危険性が付きまとう。衝動表を ROC し、キャラクターをどのような衝動が襲うか決定する。決定した項目をシートに書きこむ。 覚醒表と衝動表はこっち。 侵蝕率基本値 覚醒と衝動を決定することでキャラクターの侵蝕率基本値が決定できる。侵蝕率基本値とは、そのキャラクターがセッションを開始した段階での侵蝕率である。 ロイスの設定 キャラクターは自分を日常に繋ぎ止めてくれるくれる大切な人物たちがいる。その人物たちをロイスと呼ぶ。ライフパスによって推奨されるロイスが三人用意されている。(1人はNPC)これを固定ロイスと呼ぶ。ロイスは任意のタイミングで取得でき、そのことを “ロイスを結ぶ” という。ロイスを結ぶ場合は 対象の決定 と 対象への感情の決定 を行うこと。ロイスは1シナリオ中で最大7つまで取得できる。 関係の決定 ロイスとの関係を決定する。そのロイスが友人なのか、家族なのかそれともライバルや仇なのか、人間関係を決定する。固定ロイスにはライフパスの “推奨ロイス関係” の採用をお勧めする。任意に決定してもよい。 名前の決定 ロイスに名前を付ける。思いつかない場合は、空欄のままでもよい。邂逅表から得られる固定ロイスに関しては、表で決定した人物の名前を書く。 感情の決定 ロイスに対するキャラクターの感情を決定する。感情表を ROC し、1人のロイスに対してポジティブとネガティブの感情をそれぞれひとつずつ決定する。それぞれの感情を決定したら、通常はどちらが表に出ているかを決定する。感情欄横のチェックボックスに印をつけること。つけている方の感情が表に出ている感情である。 その他の設定 外見や性別、名前やコードネームなどを決定する。 ―――以上。 目次 1 シンドロームの決定 2 ワークスとカヴァーの決定 3 能力値の決定 4 エフェクトの取得 5 技能の決定 6 アイテムの取得 7 パーソナルデータの決定 8 ロイスの設定
https://w.atwiki.jp/hahagiku1123/pages/8.html
【買い物】 前スレで出てた神戸物産の業務スーパーで販売されてるマヨ使ってるよ~。 キューピーから乗り換えたせいか何か無駄に脂っぽさを感じたけど 2本目からは全然気にならなくなってこのマヨでも充分よいんじゃないかなと思ってまふ 粉ものはよいよ~。 1ヶ月一万は未だ達成されたことはないけど、 小麦粉あるだけで、麺、お好み焼き、餃子の皮、パン、が作れるしー。 結構よい。手間もそんなにかからないし。 オクラ 納豆ご飯食べる時にオクラ入れてみたら 次の日お肌がプリプリになってて驚いた。
https://w.atwiki.jp/omisono/pages/34.html
診断についての基礎的な考えを書いてみたいと思います。 まず身体の様々な圧痛を探すことが何よりです。というよりそれがひとつの目安になると考えるべきだと思います。 例えば腰痛であっても腰だけに圧痛がある訳ではなく、足や足の指にも圧痛がでている場合も多く、圧痛を探すことが治癒させるひとつの目安になります。 腰痛とよく関係があるのが、手足の圧痛です。 慢性的な腰痛から急性の腰痛までよくあらわれる圧痛点です。 腰にも当然圧痛がでていますが、腰の圧痛点を探ると側腹にも左右差のある圧痛はよくあらわれます。 腰から側腹にかけての圧痛の強い側の足の小指側の赤丸の圧痛点を意識するだけでも側腹の圧痛が少なくなるか消えます。 つまりそこが治療点の候補になるということです。 予期してない部分の圧痛がなくなれば身体全体のバランスが改善されてくることが予測されます。 他の圧痛を消去することが可能な圧痛があり、圧痛と圧痛には何らかの関係があると考えられますので、その組合せは無限大です。 そのことから考えても腰痛に対する穴というのは、一つではなく、様々なものが考えられます。 身体の様々な場所から圧痛が消えると全体が動きやすくなっていることに気づきます。全体が動きやすくなれば、自然治癒力が働き、平均化されていきます。 無負荷筋力検査によって、各関節の可動域や可動状態を穴を刺激した前と後で比べ、動きがよくなる穴を選べば今までにない刺激を考えることもできる可能性があるのです。 単純に腰痛といっても治し方は様々です。決して数種類ではなく、組合せを考えれば無限大にあります。 複雑な病であれば尚更ですが、基本は、気のアンバランスと風邪の治療が主体になるということです。 まず異常を見つけるということがなによりも重要です。異常が見つかれば、それを目標にして治療法を考えていくということが大事です。 異常をどうやって探すかということも、意識と思考を使って筋力検査を行います。 たとえば風邪の反応を調べたいと思った場合、風邪によって異常を起こしている部分は何処かという問いかけをしながら筋力検査を行います。 思わぬところが反応してきたりするので、それを参考にするという事が大事です。 胸部から顔面部にかけて風邪の反応があった場合、その病の深さはどうなのかをみます。 そこで、太陽病、少陽病、陽明病と陽の診断を行います。それでも反応がない場合、太陰、少陰、厥陰という形でその深さを調べていきます。 深い陰の風邪であれば、その組織との関連を調べるとより正確に判断できるでしょう。 たとえば骨に関して入っているのか、どう関連しているのかを調べることができます。 そうすると、胸骨の左側だけに風邪が入っているというような判断ができます。 そこで圧痛点を調べてみる訳です。そうすることで圧痛点(治療目標)が決まってきます。 詳細に行う診断と大まかに行う診断をわけて診断すると細かく状況が把握できます。 しかし、あくまでも思考の診断ですから決定ではないので、注意深く慎重に診断する必要があるのです。 そうやって診断していくことで、はじめて治療に有効な刺激をみつけることができるのです。 鍼刺激が良いとか灸の方が良いという刺激に対しての優劣が問題になったりしますが、基本的には、刺激方法より、刺激の仕方が重要だということがよくわかるようになると思います。 刺激の仕方ひとつでいかなる刺激方法であっても有効に働かせられる可能性があります。 ただ、鍼が適応なのに、それを気功治療だけで治療しようとすると複雑に刺激しなければならなくなったりします。 なので有効な手段を沢山もっているということは重要なことですが、それを決める診断はもっと重要になるということです。 その状態を思考や意識を利用した気の診断(筋力検査法)を駆使することで、決定し、その決定に基づいた刺激を加えることで、その答えが明確になる訳です。 ほとんどの鍼灸をする人は、この決定を経験やカンで推測します。脈診や腹診、圧痛診等々を総合して、診断したりします。こういう診断をしている術者はまだ良い方で、何の診断基準ももたないまま治療をしている人がほとんどでしょう。 講習会に参加し、治療法は学びますが、その診断法は学べなかったりします。対処療法といいますが、症状に対して、どんな刺激をするという考えをしますので、同じ症状で証が違うということは、日常茶飯事なことなので、手詰まりしてしまったりする訳です。 ひとつひとつを段階的に診断し、それを消去していくような治療ができればひとりひとりに合った治療が可能になるといえるのではないかと思います。 2008/03/26更新 そもそも何故診断が重要かというと、診断ができなければ治療は不可能だといえるからです。 肩こりや腰痛といった簡単な症状に思えるようなものであっても、状態によっては、様々な理由からきているのです。 ぎっくり腰をしたからという理由で来院され、強烈な腰の痛みは楽になったにもかかわらず、その後、慢性的に続く違和感のような重みが同じ姿勢をした状態の時だけ続くというような症状を訴えて来られたとします。 立てないような痛みへのアプローチと静止時の痛みでは、質も治療法も刺激点も全く異なってくるからです。 何が原因でその状態を引き起こしているのかということを考えなければ痛みのある局所を刺激したところで楽になることはありません。 またその人の生活習慣から来ている場合もあり、身体の使い方を変えなければならないことも多々あります。 そういう総合的な判断がなければ、楽にさせてあげることはできないと思います。 そして生活習慣から来ているような場合、それを治さない限り、身体をいくら操作しても、治療後は楽になっても持続しないというようなことが起こってしまうということです。
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投票一覧 投票フォームが用意されています。 既に使われている所は票を入れる用、 空いているところは作成が可能です。 +投票方法 投票方法 1.好きなリンクをクリックします。 2.好きな項目に投票をします。 +作成方法 作成方法 1.好きな空いているリンクをクリックします。 2.編集リンクをクリックします。 3.案内に従って必要事項を記入してください。 空 空いています。 満 使われています。 閉 閉鎖しました。 一個作成されるたびにフォームを増やしていきます。 作成及び投票にログインは不要です。 wikiについて by運営(Y市ロリクラ)満 投票フォーム002空 投票フォーム003空 投票フォーム004空 投票フォーム005空 投票フォーム006空 投票フォーム007空 投票フォーム008空 投票フォーム009空 投票フォーム010空 投票フォーム011空
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コトネ「……ついに、とうとうこの時がきちゃったね」 タブンネ「ミィィィィ…」ブルブル ンゴンゴ「アイ…」アッ コトネ「……良かったねンゴンゴ。これからはあんたの時代だよ」 ンゴンゴ「アムン」フワー コトネ「……そんなに嬉しかった?よしよし」ナデナデ ンゴンゴ「ア、アムゥ///」クネクネ タブンネ「ミィ、ミィヒヒヒィィィ」ブルブルブル コトネ「それじゃあ早速。タブンネをイジメたいと思います!」 ンゴンゴ「アムン!!」ビシッ コトネ「じゃあ今日はタブンネの一発焼きでも作ろうかな」 タブンネ「ミィヒィィィ」ズリズリ コトネ「あ、こら逃げるな!」ゲシッ タブンネ「マヂャ!?」ベチャ コトネ「えーっと、タブンネの一発焼きを作るには、まず害基地爆弾を作ります」 コトネ「材料はンゴンゴと唐辛子と木の実を少々。ザルにぶちまけて混ぜるだけの簡単なものです」 ンゴンゴ「アムン?」 コトネ「ほら、こっちおいで」 ンゴンゴ「アムム…」トミトミ コトネ「まずはンゴンゴを手づかみしましょう」ヒョイ ンゴンゴ「アミャ?」ブラーン コトネ「次にこれを握り潰します」メシャ ンゴンゴ「アビャアァァァァァァ!?」ブチブチブチッ グシャァァァァァァァァァ コトネ「いい感じに潰れましたね。そしたらこれをザルにぶちまけます」ベシャリ ザル「」ビシャビシャ コトネ「では唐辛子と一緒に混ぜましょう」マゼマゼ ザル「」グルグル コトネ「そこにコトネちゃん特製の力を注ぎ込みます。あらほいさっさ」ウゾゾゾゾゾ ザル「」グニャグニャ コトネ「後はこれを平たくに変形させて出来上がりっと」ブオンブオン コトネ「ベントラー!!つぶして!」 バシュゥゥゥゥゥゥゥゥン コトネ「はい完成」 タブンネ「ミィヒャァァァ…」ブルブルッ コトネ「さて、これをタブンネに貼り付けてっと……」 タブンネ「ウェヒィィィ」…」ズリズリズリズリ コトネ「あ、逃げるなってば」ドゲシッ タブンネ「ミィヒャアア!!」ビッタン コトネ「あ、それ。べちゃッとな」 ペタン タブンネ「アムラチャァァァァ……ウェヒィィィィィィ」ズリズリベタベタ コトネ「あとはタブンネが爆発するのをじっくり待ちましょう」 コトネ「この時、タブンネの爆発に巻き込まれないように気をつけてください。」 タブンネ「ミギャャァァァァァン!!!」ドカーン タブンネ「ミィヒィィィ」ズガァーーーーン タブンネ「ミィヒャアァァァァァァ……」ベチャベチャ タブンネ「ミィヒ―!!!!!」 タブンネ「ミィッヒーーーーーーー!!!!!!」ドシュゥゥゥゥゥゥゥン パラパラパラ… コトネ「……」 コトネ「このように、みごとに跡形も無く吹っ飛ぶので後片付けの心配は要りません」 コトネ「だからみんなも一緒に、レッツ一発焼き!」ビシッ おわり
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要望 単語追加
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名無しの音楽家へようこそ RagnarokOnline Heimdalサーバーにて活動中のギルドです。 主な活動はGvG(攻城戦)での傭兵業です。 本ページは雇用主募集の際のメンバー紹介を主な目的としています。 傭兵業に関して 雇用主募集の形態は基本的には毎週募集です。 メンバーとの相談次第で一定期間の固定傭兵も受けます。 募集はゲーム内募集広場で募集チャットにて募集しています。 一定期間ではなく長期的に固定傭兵としても募集しております。 雇用主様へ 基本的に雇用依頼はゲーム中のチャットへ書き込んでください。 WISや他の通信手段での依頼も承ります。 返答は土曜の20時までには行います。 経費及びAD利用権を条件とさせていただきます。報酬は頂いておりません。(ぽたこ除く) ADSに関しては可能な限り現物支給にてお願い致します。 メンバーリスト中、各メンバーの別キャラでの参加依頼も承ります。 PT編成に関しては組み込み、独立どのような形態でも構いません。 Gに関しては組み込みにて、お願い致します。 それでは宜しくお願い致します。
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商品・セット 収録カード http //www.alteil.jp/card/cardpack/lh_k_pack.html#04 解説 LH固定パック。特にテーマを決めず、各神族のグッドスタッフを集めたパックである。 価格は400G。 収録カードは以下のものである。 分解 獣化病/フェンリル 地面を歩く翼竜 魔法王国の格闘家 光の伝説馬 分解は簡単強化パックGも買ってね、と言うことだろう。 ALでも出番があるのが◎。 フェンリル・地面翼竜はやや弱体化してしまったものの、まだまだ頑張れる性能。 魔法王国の格闘家は初心者カードなのが難点。 ただし、修正で七代目当主『アリアドネー』をつぶせるようになったのは偉い。 光の伝説馬は、(Alteil)簡単強化パックB リフェスで4分の1の値段で買えてしまう。 分解のためにこっちで買うのも手ではあるが、分解を持っているならそっちで買った方が得だろう。 どれも1枚から使えるカードなので、1パック買っておけばほぼ間違いはない。 2パック以上買うことになることは、分解・魔法王国の格闘家・光の伝説馬の性質上あまりないだろう。 分解を持っているなら、それほど無理に買うこともない、という印象である。 関連用語 グッドスタッフ